Material 3 Expressive 不只是把介面做活潑:Google 用 46 項研究驗證什麼?

彩色圓角介面元件、動態形狀與手機畫面的數位設計編輯型示意圖,非 Google 官方介面

設計系統一談「表達性」,討論很快會分成兩邊:一邊怕介面變吵,另一邊嫌企業產品太無聊。Material 3 Expressive 沒有試圖用一套新造型結束爭論。Google 花了數年,把色彩、形狀、尺寸、動態與容器逐項拿去測。

這套系統獲得 UX Design Award|Product 2026。比新按鈕長什麼樣更重要的,是團隊如何讓「有情緒」成為可檢查、可部署的設計問題。

46 項研究,把「我覺得更有感」拆開來

Google 公開的研究涵蓋眼動追蹤、問卷、焦點團體、實驗與可用性測試,參與者超過 18,000 人。這些方法回答的問題並不相同:眼睛先看哪裡、任務有沒有更快完成、畫面帶來什麼情緒,以及不同文化背景如何理解同一組視覺。

這裡最值得借鏡的不是研究數量,而是沒有把所有答案塞進一份滿意度問卷。情緒吸引力和操作效率可以同時出現,也可能互相衝突;分開測,團隊才知道該調哪一個元件。

更醒目,是否也更快?

較大的關鍵按鈕、形狀差異、色彩對比與清楚容器,會把視線導向主要任務。Google 的公開資料指出,在部分關鍵 UI 元件測試中,使用者找到目標的速度可提高到四倍。這項數據有特定測試條件,不能直接套用到每一個 App,卻足以支持一件事:表達性有機會改善資訊層級,不只增加裝飾。

動態也遵循同一原則。它用來交代狀態與關係,而不是讓每個元素同時表演。畫面有情緒,仍需要知道哪裡該安靜。

自由有邊界,系統才敢被大量使用

Material 3 Expressive 保留品牌調整空間,但觸控目標、色彩對比和元件辨識仍是底線。部分標準高於最低無障礙要求。這使設計師可以改變語氣,卻不能用「更有個性」合理化難讀或難按。

對 Android、Wear OS 與跨產品團隊而言,可生產性同樣重要。元件、規則與工具若不能被開發者持續使用,再漂亮的研究成果也只會停在展示頁。

這個案例最難學的,不是它的圓角

UX Design Awards 評審肯定的是研究深度、量化改善與落地規模。若其他團隊只模仿高彩度和誇張形狀,反而跳過了 Material 3 Expressive 最重要的工作:先定義要改變哪種行為,再選擇能被驗證的視覺變項。

申獎文件也一樣。不要只放新舊畫面對照,還要交代測了什麼、在哪些條件下有效,以及哪些使用者仍可能遇到限制。數據不必多,邊界要寫清楚。

參考資料

• UX Design Awards:Material 3 Expressive 得獎頁

• Google Design:Material 3 Expressive 研究

• Google Blog:Android 與 Wear OS 的 M3 Expressive


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